Nicht mehr lange …!

Nachdem bei meinem Geheimprojekt Vortex: Sprung nach Elysium endlich die Katze aus dem Sack ist, kann ich nun endlich ein weiteres geheimnisumwittertes Projekt anteasern, an dem ich schon seit einiger Zeit arbeite:

Vorläufiges Logo. Schwert im Preis nicht inbgegriffen.

Hierbei handelt es sich um ein Projekt, das ich schon seit Ewigkeiten umsetzen wollte – in einem Medium, das ich seit Kindertagen liebe.

Habt ihr schon eine Idee, was es sein könnte?

(Auf jeden Fall gibt es bald mehr dazu!)

Das Bestiarium von Danmor: Veldren

Bleich wie der Mond, tödlich wie eine Klinge.

Klingenherz – mein neuer Fantasyroman – erscheint demnächst. Bevor es in den nächsten Tagen die ersten Leseproben gibt, folgt hier nun der vorerst letzte Eintrag im Bestiarium von Danmor, wiederum wunderbar illustriert von Elif Siebenpfeiffer:

Von allen Nachtlingen in Danmor gelten die Veldren als der älteste Feind der Menschen – von dem Moment an, als die Alten Klans das spätere Königreich besiedelten.

Die Veldren, so scheint es, waren schon immer in Danmor heimisch gewesen, zumindest reicht ihre Geschichtsschreibung tausende von Jahren zurück. Sie sind eines der wenigen Nachtlingsvölker, das eine echte Kultur hervorgebracht hat: Sie besaßen eigene Schriftsysteme und eine zentrale Regierung mit einem Rat von Hohepriestern an der Spitze. Als die Menschen noch in Höhlen lebten, bauten sie schon Städte und Paläste. (Dabei hält sich stetig die Theorie – so ketzerisch sie auch sein mag – dass es sich bei den Veldren um Vorfahren der Menschen handelt, die durch die Magie der Nebelwelt verändert wurden. Natürlich bestreiten beide Seiten diese These vehement.)

Viele Veldren waren magisch begabt – ihre Magier wurden von der übrigen Bevölkerung als heilig verehrt, und galten als gleichgestellt mit ihren Priestern. Ihr Volk ist extrem langlebig: so gibt es Geschichten über Veldren, die vierhundert Jahre alt und noch älter waren.

Sie waren bekannt dafür, das Blut von Tieren zu trinken – und das von Menschen. Letzteres brachten sie ihren fremdartigen Mondgöttern als Blutopfer dar.

Konnten sich die Alten Klans und die Veldren zunächst noch zähneknirschend darauf einigen, sich das Land zu teilen, gab es im Laufe der Jahrhunderte immer wieder regional begrenzte Konflikte zwischen beiden Parteien. Schließlich, so wissen die menschlichen Gelehrten zu berichten, setzten sich die Veldren-Anführer vor gut dreihundert Jahren über die alten Verträge hinweg und erklärten den Menschen offen den Krieg, um ihre unliebsamen Nachbarn zu vertreiben – oder, wenn nötig, auszulöschen.

Die Nachtkriege begannen, eines der dunkelsten Kapitel in der Geschichte des Königreichs. Vier Generationen lang bekämpften sich Menschen und Veldren bis aufs Blut, wobei letztere andere Nachtlingsvölker als Mitstreiter um sich scharten. Die Pausen zwischen den Schlachten dauerten nur wenige Jahre, dann ging das Gemetzel weiter.

Veldren-Magier verdunkelten den Himmel, während ihrer Krieger auf Drudenwölfen ausritten, um Männer, Frauen und Kinder der Menschen zu ermorden. Es war ein Blutbad, in dessen Verlauf die Städte beider Parteien in Schutt und Asche gelegt wurden.

Doch trotz all ihrer Macht und Magie konnten die Veldren und ihre Verbündeten nicht gegen die schiere Übermacht und Entschlossenheit der Menschen von Danmor bestehen. Sah es zunächst noch so aus, als würden die Nachtlinge den Sieg davon tragen, wendete sich das Blatt unter der Herrschaft von König Geddric I., einem charismatischen Anführer, dem es gelang, seine kriegsmüde gewordenen Vasallen mit seinem Kampfeswillen anzustecken. Gemeinsam geboten sie dem Vormarsch der Nachtlinge Einhalt – und durchbrachen schließlich deren Verteidigungslinien. Der Rauch der Scheiterhaufen verdunkelte den Himmel, als die Krieger von Danmor den Tod in die Reihen ihrer Feinde trugen.

Bald wurde den Veldren klar, dass sie ihre Auslöschung riskierten, wenn die Kampfhandlungen andauerten – und selbst, wenn sie kapitulieren, würden die Menschen sie jagen und vernichten.

So fassten ihre Priester und Magier einen verzweifelten Plan: Um zumindest den Rest ihres Volkes zu retten, würden sie in die Nebelwelt übersiedeln – jene chaotische Sphäre, aus der alle Magie entstammt. Als die Menschen die letzten Bollwerke der Veldren stürmten, fanden sie nur leere Hallen vor.

Was aus den Veldren in der Nebelwelt wurde, ist nicht bekannt – ebenso wenig wie die Frage geklärt wurde, in welcher Gestalt sie in jener formlosen Dimension überleben konnten. Wenn überhaupt.

Ihre verwaisten Siedlungen und Paläste wurden dem Erdboden gleichgemacht, ihre Mondtempel niedergerissen und die Ruinen mit Salz bestreut. Nur in den tiefsten Tiefen des Endlosen Waldes sind noch einige ihrer alten Stätten erhalten geblieben.

Nur wenige Veldren haben es abgelehnt, sich dem Exodus ihres Volkes anzuschließen. Sie blieben in Danmor und versteckten sich in den Schatten vor menschlichen Jägern. Doch haben sie den Gedanken an Rache noch lange nicht aufgegeben …

(„Klingenherz – die Ritter von Danmor“ erscheint in Kürze. Falls ihr das noch nicht getan habt, könnt ihr euch hier in meinen Newsletter eintragen und ihr erfahrt sofort, wenn das Buch im Handel ist.)

Das Bestiarium von Danmor: Grailocks

Tod von oben.

Zeit für Monster! In der Welt von Klingenherz, meinem demnächst erscheinenden Fantasyroman, gibt es zwar keine Drachen – doch dafür existieren andere Bestien, die ihre ökologische Nische ziemlich gut ausfüllen. (Wiederum vielen Dank an Elif Siebenpfeiffer für die begleitende Illustration!)

Halb Vogel, halb Echse, ganz Alptraum – so lassen sich die Grailocks treffend umschreiben. Sie sind eine der größten, bekannten Nachtlingsarten; manche Exemplare besaßen eine Flügelspannweite von über 20 Metern. Ihre Knochen sind vogelartig leicht, doch dabei äußerst stabil. Einen Grailock zu töten ist ein schwieriges Unterfangen – oft brauchte es ein Dutzend Ritter, um einen von ihnen zur Strecke zu bringen.

Grailocks suchen sich ihren Unterschlupf bevorzugt in Wäldern und Gebirgen, wo sie sich in Höhlen vor dem Sonnenlicht verstecken. Sie sind lebendgebärend – und selbst die Jungtiere sind noch brandgefährlich und werden mit dem Instinkt zum Töten geboren.

Ihre Schuppenhaut bildet einen dicken, ledrigen Panzer, der üblicherweise eine hellblaue Färbung aufweist, wohingegen ihr Federkleid schneeweiß ist. Sie sind wendige Flieger, die selbst für geübte Schützen schwer zu treffen sind. Ihre scharfen Schnäbel und keulenbewehrten Schwänze sind schreckliche Waffen, ebenso wie ihre Klauen, die mit einem Streich einen Auerochsen zerreißen können.

Eine weitere Waffe der Grailocks ist ihr Frostatem, mit dem sie ihre Beute schon aus einigen Metern Distanz schockgefrieren können.

Grailocks sind wild und – wie eigentlich alle Nachtlingsarten – unzähmbar. Dass sie sich den Veldren während der Nachtkriege ihrem Feldzug gegen die Menschen angeschlossen haben, darf wohl in den Bereich der Fabeln verwiesen werden. Dass sie die magische Verdunkelung des Himmels in dieser Zeit ausgenutzt haben, um auf ausgedehnte Beutezüge zu gehen, steht dagegen außer Frage.

Seit dem Ende der Nachtkriege galt ihre Gattung in Danmor als ausgestorben. Das letzte Exemplar, das im Königreich gesichtet wurde, war zugleich eines der bekanntesten: der Schwarze Grailock vom Eisenwald (siehe Karte) wütete fast zwanzig Jahre vor Beginn von Klingenherz. Er fiel über über Weidevieh und später auch Dörfer her und – so heißt es – tauchte mit seinem Atem halbe Landstriche in frühen Winter. Scharen von Rittern und Soldaten konnten das Biest nicht erlegen. Sie endeten als eisige Statuen in seiner Höhle.

Dann kam Keswyn von Ulforth, damals noch die Knappin des Edlen Ritters Berius Sturmschild und gerade neunzehn Jahre alt. Nachdem ihr Herr in den ersten Minuten des Kampfes vom Grailock außer Gefecht gesetzt wurde, ergriff Keswyn die Lanze ihres Herren. Nach einem Kampf, der heute noch in tausend Liedern besungen wird, gelang es ihr, den Grailock zu überlisten und mit der Lanze in seinem Herzen zu töten – ein Akt, für den sie nicht nur mit dem Ritterschlag belohnt, sondern auch weit über die Grenzen von Danmor hinaus als Keswyn die Kühne berühmt wurde.

Keswyns Werdegang – von einer einfachen Bauerntochter zur legendären Heldin – hat viele Jungen und Mädchen in Danmor inspiriert, darunter auch Breoni, die Protagonistin von Klingenherz. Jedoch muss sie bald feststellen, dass auch Helden nur Menschen sind …

(„Klingenherz – die Ritter von Danmor“ erscheint in Kürze. Falls ihr das noch nicht getan habt, könnt ihr euch hier in meinen Newsletter eintragen und ihr erfahrt sofort, wenn das Buch im Handel ist.)

Das Bestiarium von Danmor: Drudenwölfe

Feines Monster! Und jetzt mach Sitz! Ich sagte, mach … aaaaaaaahhhhhhhh!!!!!

Die Veröfffentlichung meines Fantasyromans Klingenherz rückt immer näher – und das Bestiarium von Danmor füllt sich. Nach den Hornschraten und Wirrbolden folgt nun ein Eintrag zu einer der gefürchtetsten Nachtling-Arten im Königreich : den Drudenwölfen. Wie immer vielen Dank an Illustratorin Elif Siebenpfeiffer für die wunderbare visuelle Interpretation!

Wie der Name besagt, ähneln Drudenwölfe gewöhnlichen Wölfen, zumindest was ihre grobe Form angeht. Doch ausgewachsene Exemplare dieser Nachtlinge haben die Ausmaße eines Ochsen und ihr geisterhaftes, weiß-graues Fell wirkt wie aus bleichen Flammen gewoben. Ihre Augen werden gern als unheilvoll glitzernde, blaue oder grüne Juwelen beschrieben. Angeblich kann ihr Blick selbst die tapfersten Ritter lähmen, wenn er auf sie fällt.

Vor und während der Nachtkriege dienten sie den Veldren (demnächst mehr dazu!) als Reittiere und Schlachtrösser, dabei können Drudenwölfe sehr wohl auch allein kämpfen. Wenn dies geschieht, werden sie zu bösartigen Mordmaschinen mit Klauen und Zähnen. Ihre Geschwindigkeit und Stärke ist dabei ebenso legendär wie ihre Brutalität. Sie sind intelligent und scheinen menschliche und andere Sprachen zu verstehen, sind jedoch nicht in der Lage, sie zu imitieren. Dafür ist ihr Geheul über Meilen hinweg zu hören.

Ihre Krallen und Zähne sind nicht die einzigen Waffen in ihrem Arsenal: Drudenwölfe haben darüber hinaus die Fähigkeit, eine durchlässige, nebelhafte Beschaffenheit anzunehmen. Hierdurch ist es ihnen möglich, ihre Gegner und deren Geschosse einfach durch sich hindurchgehen zu lassen, um im nächsten Moment wieder allzu greifbar zu werden und ihre Opfer zu zerfleischen. Einzig und allein in seiner festen Gestalt hat man die Hoffnung, einen Drudenwolf zu verletzten und zu töten.

Ungeachtet dessen hält sich hartnäckig das Gerücht, dass es möglich wäre, einen Drudenwolf mittels eiserner Ketten davon abzuhalten, seine Geisterform anzunehmen. Bewiesen wurde dies jedoch nie – und alle dokumentierten Versuche, einen Drudenwolf auf diese Weise einzufangen, endeten stets in einem Massaker für die Möchtegern-Bändiger.

Nichtdestotrotz ist es den Streitern des Königreichs während der Nachtkriege gelungen, hunderte von Drudenwölfen zu töten – auch wenn dies tausende von Menschenleben gekostet hat.

Heute, zwei Jahrhunderte nach den Nachtkriegen, werden kaum noch Drudenwölfe gesichtet; die wenigen von ihnen, die noch existieren, meiden menschliche Behausungen und sind nur in den tiefsten Wäldern anzutreffen.

Trotzdem sind sie immer noch der Stoff unzähliger Legenden – und Alpträume.

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Das Bestiarium von Danmor: Wirrbolde

Wenn man einem Wirrbold nahe genug kommt, um ihn grinsen zu sehen, ist es meist schon zu spät …

Gute Nachrichten: Klingenherz, mein neuer Fantasyroman, befindet sich jetzt im Korrektorat, dem vorletzten Schritt vor der Veröffentlichung. Lange wird es also bis dahin nicht mehr dauern, versprochen!

Aber heute gibt es erstmal einen neuen Auszug aus dem Bestiarium von Danmor.

Nach den Hornschraten beim letzten Mal, erfahrt ihr nun etwas über eine weitere Gattung der Nachtlinge, wiederum perfekt eingefangen von Illustratorin Elif Siebenpfeiffer: die Wirrbolde.

Obwohl deutlich kleiner als die monströsen Grailocks oder Drudenwölfe, sind Wirrbolde dennoch brandgefährlich. Das Sprichwort „verschlagen wie ein Wirrbold“ kommt nicht von ungefähr.

Sie sind Fleischfresser, die sich nicht scheuen, auch auf Wölfe oder Bären Jagd zu machen – doch genau wie bei den Hornschraten ist Menschenfleisch eine besondere Delikatesse für sie.

Gewöhnlich trifft man sie in Wäldern an, sehr selten auch nahe menschlicher Siedlungen, wo sie sich in Ruinen einnisten. Anders als Hornschrate jagen Wirrbolde stets im Rudel – sieht man einen von ihnen, kann man sicher sein, dass die Verstärkung bald folgt. Falls sie einen nicht schon längst umstellt hat.

Wirrbolden wird eine sadistische Ader nachgesagt – auf jeden Fall besitzen sie eine heimtückische Intelligenz. Sie sind in der Lage, menschliche Stimmen perfekt zu imitieren, und so ihre Opfer anzulocken. Oft ahmen sie dabei die Schreie von Kindern nach.

Haben sie ein Opfer auserkoren, nähern sie sich aus dem Dunkel, wobei sie sich mit akrobatischer Geschicklichkeit von Ast zu Ast schwingen oder sich nahezu lautlos anschleichen. Doch selbst, wenn man sie kommen sieht, können sie auf magischem Wege die Sinne von Menschen täuschen und sich scheinbar unsichtbar machen oder von hier nach dort springen. Während es aussieht, als kämen sie von rechts, springen einen von links an.

Ihr perfektes Gehör, mit dem sie ihre Opfer aus der Ferne belauschen, ist gleichzeitig ihre größte Schwäche: Schrille Töne fügen ihnen Schmerz zu und können sie lähmen. So erfreuen sich metallene Pfeifen großer Beliebtheit bei Jägern und Rittern. Mit ihnen lassen sich selbst größere Wirrboldrudel unschädlich machen.

Dennoch sind diesen Kreaturen im Laufe der Zeit Legionen argloser Wanderer in die Falle gegangen. Die blau glühenden Augen eines Wirrbolds waren das Letzte, das sie sahen, bevor sie ihr Leben ausgehaucht haben.

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Vortex: Sprung nach Elysium – die Galaxis steht euch offen!

Manchmal ist es das Schwerste an meinem Job, Geheimnisse zu bewahren – coole Projekte, die im Verborgenen entstehen, und über die lange Zeit nicht gesprochen werden darf.

Vortex: Sprung nach Elysium ist so ein Projekt. Oder besser: war es, denn die Schweigepflicht hat endlich ein Ende!

Kein Videospiel, kein Hörbuch, kein Comic, kein Roman, teaserte ich orakelhaft an – ja, was ist es denn nun?

Zuvor ein Flashback ins schlechte alte Jahr 2020: Während ich mit dem Schreiben von Monster & Magie: Diebe des Drachendolchs meiner neu entdeckten Liebe für interaktive Geschichten frönte, ereilte mich eine weitere Idee – keine neue vielleicht, aber trotzdem eine aufregende:

Wie wäre es mit einem interaktiven HÖRSPIEL? Eines, bei dem man direkt in der Handlung steht. Kein Erzähler, der die Illusion bricht – man sollte direkt von den anderen Charakteren angesprochen werden und seinerseits mit ihnen sprechen. Man schließt die Augen und man ist dort.

Die Idee für Vortex war geboren (damals noch unter dem Titel Transgalaxis).

Ich wusste auch gleich den richtigen Mann, der mir helfen konnte, den Audio-Teil der Produktion umzusetzen: Tim Gössler, seines Zeichens nicht nur begnadeter Sprecher und Musiker sondern auch Sounddesigner.

Doch wie ließ sich das Ganze technisch umsetzen? Die Idee, mühsam von Track zu Track zu springen, war eher abschreckend. Es würde die Illusion brechen, sich direkt in der Geschichte zu befinden. Wenn man das Abenteuer spielte, sollte es absolut mühelos sein, intuitiv.

Zum Glück lernte ich zu dieser Zeit die Jungs von Ear Reality kennen, die ein Tool für die Erstellung von GENAU SO EINEM Audio-Abenteuer, wie es mir vorschwebte, entwickelt haben (an dieser Stelle mal wieder an dickes fettes Dankeschön an Corinna Rindlisbacher, die den Kontakt hergestellt hat!).

Und nicht nur das, ich wurde auch eingeladen, mit Autorenkollegen wie Corinna, Sam Feuerbach, Bela Bolten, Brandon Q. Morris und Sam Landstrom ihre neue Software zu testen: TWIST.

Geplant war es, mithilfe der Software ein Bundle von Alexa-Skills herauszubringen, in dem die Fähigkeiten von TWIST demonstriert werden. Ob ich nicht Bock hätte, mitzumachen?

Aber Holla-die-Waldfee, hatte ich Bock!

Nun ist es endlich so weit: Twist Tales ist erschienen – und hier kostenlos für Alexa spielbar. Mit von der Partie ist auch Vortex: Sprung nach Elysium. Hier folgt der offizielle Klappentext:

Tauch ein in die Weiten der Galaxis – mit all ihren Gefahren!

Die Reise zum Planeten Elysium sollte ein Routinetrip werden – doch als du den Notruf eines Alien-Raumschiffs empfängst, wirst du in einen Kampf auf Leben und Tod verwickelt. Du hast nur eine Chance, zu überleben: Triff die richtigen Entscheidungen!

Vortex: Sprung nach Elysium ist eine aufwendig inszenierte, interaktive Space Opera, bei der du dein Raumschiff durch die Weiten des All steuerst. Spannende Raumschlachten, tollkühne Manöver und mysteriöse Aliens erwarten dich. Jede deiner Entscheidungen führt dich auf einen neuen Pfad durch die Sterne!

Das Skript stammt aus meiner Feder, Tim hat die Musik und das Sounddesign beigesteuert und spricht den Schiffscomputer NIC der ESS Copernicus sowie diverse Aliens. Sprecherin Aiga Kornemann war so freundlich, das Tutorial und einen kleinen Gastparts einzusprechen.

Das Abenteuer ist cineastisch inszeniert, mit rasanten Raumschlachten und unheimlichen Begegnungen. Ich hatte einen Riesenspaß, das Teil zu produzieren (Tim auch, soweit ich weiß, zwinker-zwinker) und bin wahnsinnig stolz auf das Ergebnis. Ihr könnt euch vorstellen, wie schwer es war, meine Zunge als die Monate im Zaum zu halten, bis das Projekt fertig gestellt war!

Lust auf eine kleine Kostprobe? Hört doch mal rein:

Hier könnt ihr in exzellentes Tims Vortex-Titelthema reinhören und es käuflich erstehen!

Und hier gelangt ihr direkt zu Twist Tales bei Amazon.de.

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Ach ja! Für alle, denen Alexa zu suspekt ist, gibt es noch eine andere Art, die Geschichte zu spielen – denn Vortex ist seit heute für schlappe 99 Cent auch als eBook erhältlich! Wie ich mir habe sagen lassen, macht die Geschichte auch in dieser Form viel Spaß.

Das eBook zum Skill.

Also dann: Tim und ich und alle anderen Beteiligten wünschen euch viel Spaß auf eurem Trip in die Weiten des Alls – und natürlich ein frohes Osterfest, mit ein paar geruhsamen Feiertagen drumherum!

(Übrigens dauert es nicht mehr lange, bis der nächste Teaser auf ein weiteres, noch streng geheimes Projekt folgt!)